Revisión del juego clásico: Reforger 88

REFORGER ’88 refleja el mismo tipo de cuidadosa investigación y emocionante teoría de juegos que el hobby espera de Gary Grigsby después de juegos como Guadalcanal Campaign, Carrier Force, Objective Kursk y War in Russia. En esta simulación, una invasión hipotética de Fulda Gap por parte de las fuerzas del Pacto de Varsovia con el objetivo principal de asegurar la Base de la Fuerza Aérea Rhein Main cerca de Frankfurt, las fuerzas de EE. UU. y Alemania Occidental deben luchar contra los agresores soviéticos y de Alemania Oriental para que el capacidad superior de reemplazo de las fuerzas de la OTAN para pasar factura a los comunistas. El juego se puede describir como una gran guerra táctica en la que el jugador se preocupa por la batalla de unidad a unidad donde la selección del terreno y el objetivo es vital para el éxito, pero donde el jugador también debe preocuparse por las asignaciones generales de suministros, la superioridad aérea y/o definición de objetivos y reconocimiento aéreo generalmente reservados a los tomadores de decisiones estratégicas.

Por lo tanto, el juego cuenta con una excelente combinación de dos niveles de toma de decisiones donde muchos juegos optan por un nivel estratégico o táctico. En el modo solitario, el jugador se limita a jugar con las fuerzas de la OTAN. Por supuesto, esto necesariamente debe limitar su atractivo para el jugador agresivo que quiere jugar contra un oponente de la computadora. En la versión para dos jugadores, el juego se juega sin problemas y es lo suficientemente amigable como para permitir jugar un juego emocionante en una tarde. Grigsby pierde poco tiempo de programación en «silbatos y campanas» superfluos como portadas y gráficos innecesarios. En su lugar, ofrece funciones útiles como «depósito de movimiento automático». Esta función permite que los depósitos de suministros lleguen a las líneas del frente muy rápidamente, lo que limita la necesidad de que el jugador intente encontrar la mejor ruta para llegar al frente. Una vez que el depósito se ha detenido cerca de las líneas del frente, el jugador puede maniobrarlo para abastecer a las unidades que más necesita. Sin embargo, la presentación del juego podría haberse mejorado si los mapas recubiertos se hubieran impreso con las coordenadas del mapa. El juego podría haberse acelerado considerablemente con esa pequeña adición.

Como en la mayoría de los juegos de operaciones terrestres de Grigsby, el suministro es un factor muy importante. Las unidades desabastecidas se encuentran no solo prácticamente indefensas, sino también incapaces de moverse. No es agradable ser presa fácil cuando te rodean cinco o más unidades del Pacto de Varsovia. El jugador exitoso leerá las reglas sobre el suministro cuidadosamente y hará un esfuerzo significativo para llegar a los dos hexágonos requeridos para poder abastecer a todas sus unidades.

El segundo factor más importante para ganar el juego es la fase de asignación de misiones aéreas. La misión más importante es la «superioridad aérea». No importa cuántos puntos de combate pueda colocar el jugador en un «ataque terrestre», perderá una cantidad inapropiada de aviones si la «superioridad aérea» del enemigo es significativamente mayor que la suya. Descubrí que el jugador de la OTAN es prudente al usar todos sus F-15 y F-16 Falcon, así como la mayoría de los Tornado, en misiones de «superioridad aérea», de modo que los Phantom, F-111,

Los A-10, PAH-LS y AH-64 tendrán una probabilidad razonable de sobrevivir. Esta asignación sugerida tiene la ventaja de usar cada uno de los aviones de acuerdo con sus valores de puntos de combate más fuertes (a excepción de los Tornados que tienen una mejor calificación de ataque terrestre, pero se necesitan desesperadamente para contrarrestar la «superioridad aérea» del Pacto de Varsovia porque su 9 CP es tercero más alto en misiones de «superioridad aérea». Entonces, justo cuando un jugador cree que tiene la mecánica del juego en la mano, debe aprender a estar alerta a dos ventajas muy importantes del Pacto de Varsovia, los paracaidistas y la guerra química. Para el mejor uso estratégico de paracaidistas, consulte CGW 5.2’s Strategically Speaking. En la guerra química, el Pacto de Varsovia debe tener objetivos estratégicos en mente, ya que la duplicación de la efectividad de los ataques aéreos y bombardeos se reduce a la mitad cuando se usa contra un grupo de combate que ha experimentado previamente una ataque químico Es una tontería, entonces, usar la guerra química tan temprano en el juego que su valor estratégico y efecto desmoralizador no están disponibles cuando la defensa de la OTAN f Las fuerzas se atrincheran. Un último consejo breve está en orden. A diferencia de algunos juegos (y de los nuestros, batallas reales) en los que se toma y se vuelve a tomar el mismo terreno, colina o bloque de ciudad varias veces, el objetivo defensivo de la OTAN significa que una vez que las fuerzas del Pacto de Varsovia entran en un hexágono de ciudad, las fuerzas de la OTAN nunca pueden retomarlo

Por lo tanto, es vital que el jugador de la OTAN se encuentre con el enemigo antes de que el hexágono de la ciudad ataque. De esta forma, el jugador de la OTAN puede retirarse a la ciudad si es derrotado y aprovechar al máximo los efectos del terreno defensivo de la ciudad.

REFORGER ’88 es un excelente juego que utiliza un sistema fluido y fácil de usar que es satisfactorio para jugar desde el arranque inicial hasta el último turno de batalla. Es el producto de una increíble cantidad de investigación e incluso una lectura atenta de la lista de sistemas de armas hace que algunas consideraciones presupuestarias del Pentágono parezcan más claras. El juego está destinado a una gran cantidad de tiempo de juego y una larga vida útil.

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