¿Qué crea una buena comunidad de juegos?

Y en ese caso, ¿qué crea un buen juego?

En un esfuerzo por descubrir qué atrae exactamente a las personas a un juego, he leído mucho en línea sobre juegos de rol, MMO, etc. en línea para, con suerte, impactar Ashianae’s Journey de una manera positiva. Hay un artículo increíble en Gamesutra.com llamado «Repensar el MMO» que se puede encontrar aquí. El artículo es bueno y proporciona información sobre las características y los conceptos necesarios para llevar a cabo con éxito un MMO. Si bien el artículo incluye una gran cantidad de información para alguien dispuesto a leer un poco, el aspecto más importante mencionado en el artículo es que el juego es divertido. Es decir, uno de los mayores asesinos de juegos en el desarrollo de juegos puede ser un «juego aburrido». Esto lleva a la pregunta de «¿Cómo haces que tu juego sea divertido?» Es una pregunta que me atormenta constantemente, porque si bien puedo imaginar que nuestro juego sea divertido e incluya elementos que tienden a hacer que los juegos sean divertidos… ¿cómo puede estar seguro de que su concepto conducirá a un juego «divertido» y mantendrá a las personas comprometidas? ?

Dos respuestas coherentes parecen bastante evidentes a la hora de crear un juego divertido: un entorno que sea rico y lleno de profundidad, y un entorno en el que sucedan «cosas». El segundo puede sonar demasiado fácil de retener, pero de hecho es quizás más importante que el primero. La profundidad es un aspecto importante del juego, pero cuando incluso una enciclopedia contiene dicha profundidad, no será suficiente para que el juego sea interesante y divertido (a menos, por supuesto, que simplemente disfrutes leyendo una enciclopedia).

El aspecto de hacer que sucedan «cosas», y hacer que sucedan con frecuencia, sin embargo, es algo que constantemente parece mantener entretenidos a los jugadores… y si ha establecido cierta profundidad en su juego, entonces teóricamente debería tener más poder de fuego para haga que algunos juegos y actividades valgan la pena. En el juego que comenzamos por primera vez, y en el que continuamos trabajando aquí y allá cuando hay tiempo, es un excelente ejemplo de la condición anterior. AWRPG (el título del servidor en Active Worlds) y Draeda (el nombre del juego) contienen una profundidad alucinante que incluye páginas y páginas escritas por el desarrollador y libros llenos de historias y eventos escritos por los jugadores. Sin embargo, si bien esta profundidad es algo que hace que el juego sea muy rico, el juego claramente se desploma cuando suceden pocas «cosas», a gran escala. Por lo que hemos visto en los cuatro años de funcionamiento, más actividad equivale a más jugadores, más interacción y más diversión.

De hecho, esto se puede ver en la mayoría de los entornos virtuales que he encontrado, ya sean juegos completos o no. Active Worlds (www.activeworlds.com) está experimentando un mínimo histórico en el número de cuentas de pago en línea al mismo tiempo, en parte debido a una disminución en la actividad en el entorno (al menos, ese es mi argumento). En todos los casos, normalmente puede rastrear la cantidad de usuarios activos hasta la cantidad de eventos que se realizan en un momento dado y, a su vez, la emoción generada por dichos eventos. Entonces, la respuesta parece simple: hacer más eventos, hacer que sucedan más «cosas». Desafortunadamente, es más fácil decirlo que hacerlo. De hecho, incluso en juegos a gran escala como EVE Online que atraen a miles de jugadores a la vez, a menudo me encuentro aburrido y sin *algo* que hacer, incluso en un entorno tan profundo que literalmente puedo hacer lo que quiera. En muchos casos parece que *algo* no me atrapa y me obliga a interactuar de una manera atractiva. Entonces la pregunta es, ¿qué *cosas* has visto y de las que has sido parte en juegos en línea que los han hecho divertidos, atractivos y algo de lo que no querías desconectarte? Profundice y vea lo que se le ocurre. Para Active Worlds, muchos de esos eventos fueron cosas como la versión AW de sobreviviente, premios de la comunidad, competencias de construcción, reuniones sociales, etc. involucrado.

¿Qué piensas? ¿Es la creación de un juego divertido el factor más importante en el desarrollo del juego y la creación de un juego en línea? Comparta con nosotros lo que lo mantiene involucrado en los juegos que juega, además, por supuesto, de la motivación para ser el mejor. Y del mismo modo, ¿qué hace que un juego se sienta viejo? ¿Es la falta de nuevos eventos, o la falta total de eventos?

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