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El éxito de LoL

¿De dónde viene LoL? Llegó al mundo de los eSports como un tsunami en Indonesia. Personalmente, lo he jugado de forma intermitente desde la beta y lo he visto florecer hasta convertirse en este bello y maduro moba competitivo. No ha sido un camino fácil para Riot. Se ha llegado a muchos escollos que Riot parece no sólo haber saltado, sino haber capitalizado y crecido. ¿Cómo lo han conseguido? ¿Qué ha contribuido al ascenso de LoL?

El primer desafío para Riot fue la rivalidad con HoN. Creo que esta rivalidad ha puesto de relieve lo eficaz que puede ser la idea del free to play. Pero el free to play no es un concepto nuevo y es importante destacar lo bien que Riot lo ha equilibrado con el contenido de pago. El contenido que se puede conseguir y el contenido de pago están tan bien ajustados que se cierne sobre los jugadores ocasionales lo suficiente como para que sigan adelante y quieran más, mientras que los jugadores dedicados pagan a manos llenas para conseguir todo lo que creen que necesitan para jugar lo mejor posible.

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El éxito de LoL

El otro aspecto de esta rivalidad de HoN es que Riot ha comercializado su juego específicamente para que sea lo más acogedor posible para todo tipo de jugadores, especialmente para los novatos. Se puede ver que la idea detrás de HoN era tener un enfoque competitivo extremo, quizás al estilo de cómo se lanzó sc2. También atrajo posteriormente a un número de jugadores de dota.

Por su parte, Riot era amigable con los noobs, se centraba en la comunidad y tenía su «código de invocadores». Las implicaciones de esto en la vida real, en mi opinión, son bastante insustanciales. La gente sigue comportándose como idiotas y las actitudes de las comunidades, etc., son bastante similares. Sin embargo, la gente se lo cree, siente que su juego tiene una actitud diferente a pesar de que practiquen lo que predican. Es similar a la política hipster que reclama «salvar al mundo» mientras vota a los republicanos.

Riot decidió ser el dueño de sus competiciones. Podría decirse que el principal evento de LoL es el que la propia LoL posee/promueve/ejecuta en el juego. Esto es algo que quizá nunca se haya visto en ningún otro juego. La mayoría de los desarrolladores de juegos hasta la fecha lanzan un juego y dejan que la comunidad lo maneje. Blizzard es uno de los pocos desarrolladores de la historia que da soporte a un juego después de su lanzamiento.

La suerte también es un factor clave en este caso, en varias áreas. El primero es que el streaming se hizo grande en esta época. sc2 salió y consiguió que las cosas se pusieran en marcha en justin.tv> twitch y own3d. LoL no tardó en adoptarlo y Riot lo aprovechó. Las condiciones eran perfectas para que Riot aprovechara para llegar a su público objetivo de una forma totalmente nueva.

Otra cosa es lo mucho que Riot invirtió en el desarrollo de talentos para el juego. ¿Fue una decisión interna? Porque les ha salido muy rentable. El propio LoL es el sueño húmedo de los lanzadores técnicos/descriptivos/de ida y vuelta. En pocas palabras, es una mina de oro para el entretenimiento. Es como el cricket de los eSports.

La segunda suerte ha sido Corea del Sur y la transición de sc1 a sc2. No podría haber sido más oportuno para Riot y me fascinaría saber más sobre lo mucho que Riot intentó promover LoL en Asia. sc2 salió y toda Corea del Sur estaba atascada en la resaca de starcraft, era como una economía gigantesca que quebraba a lo grande. sc2 simplemente no despegaba y los coreanos fueron en busca de un nuevo juego. Ese nuevo juego era LoL.

Así que aquí estamos, LoL y riot están a la cabeza de los juegos competitivos, en el precipicio de una nueva era. Han destrozado HoN, han salido de la zona de juegos de éxito y ahora están en la zona de cambio de los eSports. Sólo tienen un reto por delante, y es dota2.

Estoy fascinado y emocionado por ver cómo manejan este desafío. Creo que el motor del juego es el próximo campo de batalla. Ahora mismo LoL tiene un gran equilibrio entre ser súper jugable en todos los ordenadores, pero exigiendo lo suficiente como para que la gente compre mejor hardware para ejecutarlo. Así, atrae el nivel correcto de patrocinadores a los eventos.

Aquí es donde dota2 puede cambiar, valve está en una buena posición para hacer daño y en esta etapa temprana está haciendo grandes números. Riot ha hecho muchas cosas increíbles con LoL, espero que el modelo de free 2 play pueda llegar a triunfar.

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